PERFECT WORLD
No flash player!
It looks like you don't have flash player installed. Click here to go to Macromedia download page.
perfect world
classe guerreiros:
Especialistas no combate corpo-a-corpo, estes Guerreiros representam a base
para qualquer grupo de aventureiros. São famosos por sua força e resistência
durante os combates. Geralmente possuem um equilíbrio entre suas características
de força, defesa e destreza, podendo assim utilizar armaduras pesadas e manusear
uma maior variedade de armas.
Suas múltiplas qualidades possibilitam o desempenho de diversas funções no
decorrer de um conflito. Eles podem ocupar a linha de frente para impedir o
avanço adversário, desenvolver a destreza para agir como suporte ou até mesmo
aprender algumas habilidades mágicas para ganhar velocidade, elevar a defesa
mágica e física de todos da equipe. Independente de seu papel, os guerreiros
provam seu valor ao enfrentar com coragem os perigos de Perfect World.
Vantagens:
Melhor classe para atordoar os inimigos
Classe balanceada e
versátil
Boa velocidade de ataque
Alta defesa física e HP
Desvantagens:
Baixa defesa mágica
Não causa dano mágico
Não possui uma
especialização
Visite o Fórum dos
Guerreiros
O Fórum é um ótimo espaço para aprender mais sobre os Guerreiros, interagir
com outros jogadores desta classe e conhecer gente nova. Clique aqui e acesse agora mesmo!
Atributos Iniciais de um Guerreiro |
||||||
HP: | 75 | VelAtq: | 1.25 | DEFM: | Def Metal: | 2 |
MP: | 45 | Acerto: | 50 | Def Madeira: | 2 | |
Atq: | 4-6 | Esquiva: | 50 | Def Água: | 2 | |
AtqM: | 1-1 | Crítico: | 1% | Def Fogo: | 2 | |
DEF: | 3 | Movimento: | 5.0 | Def Terra: | 2 |
classe magos:
Os Magos são mestres nas artes arcanas. Conhecidos por sua determinação na
busca por novos conhecimentos arcanos, estes estudiosos são extremamente
curiosos e nunca desistem de desvendar os mistérios do mundo, por mais poderosos
que já tenham se tornado.
Conseguem conjurar feitiços de diversos elementos e podem causar grande
quantidade de dano em combate com suas magias. Suas habilidades lhe garantem um
papel importante dentro do grupo. Ele pode tanto conjurar encantamentos
ofensivos em um único oponente quanto devastar legiões inteiras com poderosos
ataques de área.
Alguns representantes desta classe escolhem focar sua evolução em sua
inteligência para obter feitiços ainda mais poderosos e aumentar de maneira
considerável sua defesa contra ataques mágicos. Outros, que seguem caminhos não
ortodoxos, sacrificam sua proteção mágica para melhorar sua resistência contra
ataques físicos.
Vantagens:
Classe com o maior dano
Alto ataque mágico
Alta defesa mágica
Muito
MP
Evolui rapidamente
Desvantagens:
Pouco HP
Baixa defesa física
Alto consumo de MP
Baixa
mobilidade
Necessita de muita paciência, pois é difícil jogar em níveis mais
baixos
Visite o Fórum dos
Magos
O Fórum é um ótimo espaço para aprender mais sobre os Magos, interagir com
outros jogadores desta classe e conhecer gente nova. Clique aqui e acesse agora mesmo!
Atributos Iniciais de um Mago |
||||||
HP: | 50 | VelAtq: | 1.25 | DEFM: | Def Metal: | 2 |
MP: | 70 | Acerto: | 25 | Def Madeira: | 2 | |
Atq: | 4-4 | Esquiva: | 10 | Def Água: | 2 | |
AtqM: | 6-7 | Crítico: | 1% | Def Fogo: | 2 | |
DEF: | 3 | Movimento: | 4.8 | Def Terra: | 2 |
classe arqueiros:
A precisão extraordinária dos Arqueiros, sua disciplina exemplar, assim como
o respeito às tradições milenares de seus ancestrais, garantem grande prestígio
à classe na sociedade dos Alados. Eles sempre são reverenciados por sua coragem
e honra no campo de batalha, não somente por seus compatriotas, como também
pelos demais habitantes de Pan Gu. Sua habilidade em manejar o arco e a flecha
deve-se à sua devoção ao aprendizado dessa arte.
Sua aptidão em aprender os caminhos mágicos possibilitou que eles
transformassem sua arma em algo ainda mais mortal. Eles podem enfeitiçar sua
munição antes de cada disparo. Assim, os Arqueiros são capazes de lançar suas
setas imbuídas com encantamentos elementais ou com poderosos venenos. Num grupo,
preferem agir como atacantes de suporte, aproveitando a longa distância para
ferir o adversário sem correr tanto perigo.
Vantagens:
Melhor
atacante à distância
Boa precisão
Alta taxa de acerto crítico
São
rápidos e possuem uma boa esquiva
Podem causar dano físico e dano
magico
Podem voar desde o nível 1
Desvantagens:
Pouco
HP
Baixa defesa física
Dano baixo quando em combates de curta
distância
Visite
o Fórum dos Arqueiros:
O Fórum é um ótimo espaço
para aprender mais sobre os Arqueiros, interagir com outros jogadores desta
classe e conhecer gente nova. Clique aqui e acesse agora mesmo!
Atributos Iniciais de um Arqueiro |
||||||
HP: | 65 | VelAtq: | 0.67 | DEFM: | Def Metal: | 2 |
MP: | 55 | Acerto: | 40 | Def Madeira: | 2 | |
Atq: | 7-11 | Esquiva: | 30 | Def Água: | 2 | |
AtqM: | 1-1 | Crítico: | 1% | Def Fogo: | 2 | |
DEF: | 3 | Movimento: | 5.2 | Def Terra: | 2 |
classe sacerdotes:
Os Sacerdotes Alados são curandeiros naturais. Preferem tratar das feridas
causadas pela guerra com os Sem-Almas e atuar como um valoroso reforço nos
grupos no qual atuam ao invés de trazer mais destruição sobre o mundo conhecido.
Preferem se manter distantes da linha de frente para utilizar seus encantamentos
de auxílio com mais tranqüilidade. Usam feitiços capazes de restaurar os pontos
de vida dos combatentes, aumentar seus atributos de defesa ou incapacitar os
adversários com diferentes maldições.
São gentis e amáveis com todas as raças, não poupando esforços em ajudá-las
no que for preciso. Sua mera presença já é capaz de amenizar as aflições dos
seres ao seu redor.
Os Sacerdotes, apesar de suas qualidades e de sua aparência serena, sabem se
defender muito bem. Podem atacar de longe usando ataques físicos ou mágicos
responsáveis por minar as defesas do adversário. São especialistas em ataques
com o elemento Metal, e podem piorar a velocidade, defesa ou dano dos seus
adversários.
Vantagens:
Suas magias melhoram os atributos do grupo
Muito MP
Possuem as
melhores magias de cura
Alta defesa mágica
Podem ser tanto defensivos como
ofensivos, quando em grupos
Desvantagens:
Pouco HP
Baixo dano físico
Baixa defesa física
Baixa
mobilidade
Atrai atenção dos monstros quando utiliza magias de cura
Visite o Fórum dos
Sacerdotes
O Fórum é um ótimo espaço para aprender mais sobre os Sacerdotes, interagir
com outros jogadores desta classe e conhecer gente nova. Clique aqui e acesse agora mesmo!
Atributos Iniciais de um Sacerdote |
||||||
HP: | 50 | VelAtq: | 1.25 | DEFM: | Def Metal: | 2 |
MP: | 70 | Acerto: | 25 | Def Madeira: | 2 | |
Atq: | 4-4 | Esquiva: | 10 | Def Água: | 2 | |
AtqM: | 6-7 | Crítico: | 1% | Def Fogo: | 2 | |
DEF: | 3 | Movimento: | 4.8 | Def Terra: | 2 |
classes barbaros:
Bárbaros são guerreiros formidáveis, de força e agilidade dignas de seus
ancestrais. Conseguem canalizar sua ferocidade e transformá-la em poder de
batalha. Podem enfrentar uma ampla quantidade de inimigos e ainda sair
vitoriosos sem nenhum tipo de ajuda. Também conseguem assumir a forma de um
tigre para aumentar sua defesa ou obter mais velocidade ao atravessar grandes
territórios.
Apesar de usarem uma variedade menor de armas, os Bárbaros possuem
habilidades especiais que aumentam seu poder de combate, melhorando sua força ou
sua energia, e podem se especializar tanto em causar a maior quantidade de dano
possível, como também na defesa, segurando os monstros e protegendo o restante
do grupo.
Vantagens:
Muito HP
Alta defesa física
Alta velocidade em forma animal
Desvantagens:
Baixa velocidade de ataque
Baixa defesa mágica
Baixa velocidade em
forma humana
Visite o Fórum dos
Bárbaros
O Fórum é um ótimo espaço para aprender mais sobre os Bárbaros, interagir com
outros jogadores desta classe e conhecer gente nova. Clique aqui e acesse agora mesmo!
Atributos Iniciais de um Bárbaro |
||||||
HP: | 85 | VelAtq: | 0.91 | DEFM: | Def Metal: | 2 |
MP: | 35 | Acerto: | 40 | Def Madeira: | 2 | |
Atq: | 5-9 | Esquiva: | 40 | Def Água: | 2 | |
AtqM: | 1-1 | Crítico: | 1% | Def Fogo: | 2 | |
DEF: | 3 | Movimento: | 4.9 | Def Terra: | 2 |
classe feiticeiras:
As Feiticeiras apenas conseguiram a igualdade perante os Bárbaros quando os
enfrentaram em batalha. Para a surpresa dos machos da época, estas mortíferas
fêmeas dominavam incríveis poderes ligados à natureza. Após o confronto, os
anciões foram obrigados a retirar as restrições impostas sobre elas. Com o
devido respeito conquistado, continuaram o estudo das artes mágicas, sempre
aperfeiçoando seus feitiços e encantamentos para atingir o máximo de
perfeição.
Seu contato frequente com as energias da terra facilitou sua aproximação com
a fauna de Pan Gu, permitindo que elas invoquem criaturas da natureza para lutar
ao seu lado durante os conflitos. Dentro do grupo, as Feiticeiras preferem agir
minando a resistência adversária, seja lançando seus ataques venenosos à
distância ou usando a ajuda dos animais da floresta para atacar seus inimigos.
Assim como os Bárbaros, estas mulheres também podem mudar sua forma humanoide e
se transformar em uma raposa para ganhar bônus de defesa e velocidade.
Vantagens:
Evolui rapidamente
Melhor classe individual, se adapta facilmente às
situações
Pode usar monstros para atacar seus inimigos
Muito MP
Alta
defesa mágica
Alta defesa física, quando em forma de raposa
Alta
mobilidade
Desvantagens:
Pouco HP
Dano físico baixo em forma humana
Visite o Fórum das
Feiticeiras
O Fórum é um ótimo espaço para aprender mais sobre as Feiticeiras, interagir
com outros jogadores desta classe e conhecer gente nova. Clique aqui e acesse agora mesmo!
Atributos Iniciais de uma Feiticeira |
||||||
HP: | 60 | VelAtq: | 1.25 | DEFM: | Def Metal: | 2 |
MP: | 60 | Acerto: | 35 | Def Madeira: | 2 | |
Atq: | 4-4 | Esquiva: | 30 | Def Água: | 2 | |
AtqM: | 6-7 | Crítico: | 1% | Def Fogo: | 2 | |
DEF: | 3 | Movimento: | 5.1 | Def Terra: | 2 |
classe mercenarios:
Grandes estudiosos da arte da guerra, os Mercenários se orgulham de dominar
as técnicas da luta com adagas e do combate corpo-a-corpo. Muitos também são
mestres em enganar seus oponentes com truques de camuflagem e se tornam
mortíferos ao utilizarem suas habilidades contra os inimigos. Priorizam sua
velocidade e agilidade nos confrontos, por isso preferem trajar armaduras leves
que não atrapalhem sua mobilidade.
Uma de suas características mais impressionantes é a aptidão em encontrar os
pontos fracos do adversário. Este dom natural possibilita um aumento
considerável nos seus acertos críticos. Manipulam também os elementos da
natureza com perfeição e conhecem os ingredientes necessários para criar
poderosos venenos. Sempre utilizam estas e outras artimanhas para obter
vantagens durante os embates, como por exemplo, roubar a energia do inimigo para
recuperar sua própria vida conforme atacam.
Vantagens:
Ótimos em desviar de ataques
Investidas rápidas
Camuflagem favorece a
classe
Desvantagens:
Pouco HP
Curto alcance dos ataques
Não possuem muitas habilidades de
área
Visite o Fórum dos
Mercenários
O Fórum é um ótimo espaço para aprender mais sobre os Magos, interagir com
outros jogadores desta classe e conhecer gente nova. Clique aqui e acesse agora mesmo!
Atributos Iniciais de |
||||||
HP: |
65 |
VelAtq: |
1.25 |
DEFM: |
Def |
2 |
MP: |
50 |
Acerto: |
40 |
Def |
2 |
|
Atq: |
4-6 |
Esquiva: |
30 |
Def |
2 |
|
AtqM: |
1-1 |
Crítico: |
1% |
Def |
2 |
|
DEF: |
3 |
Movimento: |
5.2 |
Def |
2 |
classe espiritualistas:
Estes Abissais são abençoados por manterem uma forte conexão com as energias
existentes no mundo. Utilizam suas habilidades especiais tanto para aumentar o
poder de luta de seus companheiros quanto para minar as defesas adversárias a
ponto deles não conseguirem recuperar os próprios pontos de vida. Carregam
consigo uma arma bastante peculiar e pouco conhecida pelos habitantes da
superfície. A Esfera da Alma, um misterioso globo metálico que flutua na mão dos
Espiritualistas, canalizando seu poder através da essência emanada pelo mundo
espiritual.
Tamanho é o controle dos Espiritualistas sobre este universo invisível que
eles são capazes de revidar o ataque sofrido com o poder de seu espírito. Seja
paralisando o oponente ou devolvendo a habilidade desferida, estes seres
conseguem muitas vantagens por manipular as ações do adversário. Além de suas
capacidades de combate, esta classe representa um papel fundamental dentro do
grupo, oferecendo suporte aos companheiros e lhes proporcionando diferentes
bonificações.
Vantagens:
Bons ataques à longa distância
Lançam suas magias com
rapidez
Habilidades de área, nos níveis mais altos, oferecem efeitos
adicionais
Desvantagens:
Pouco HP
Alto consumo de MP
Baixa defesa a ataques físicos
Visite o Fórum dos
Espiritualistas
O Fórum é um ótimo espaço para aprender mais sobre os Espiritualistas,
interagir com outros jogadores desta classe e conhecer gente nova. Clique aqui e acesse agora mesmo!
Atributos Iniciais de |
||||||
HP: |
50 |
VelAtq: |
1.25 |
DEFM: |
Def |
2 |
MP: |
70 |
Acerto: |
25 |
Def |
2 |
|
Atq: |
4 |
Esquiva: |
10 |
Def |
2 |
|
AtqM: |
4 |
Crítico: |
1% |
Def |
2 |
|
DEF: |
3 |
Movimento: |
4.8 |
Def |
2 |
classe arcanos:
Os Arcanos representam a linha de frente do exército dos Guardiões. Dotados
de uma perícia admirável quando portam espadas, estes campeões de Pan Gu
aumentaram de maneira significativa suas habilidades de luta devido à
necessidade constante de proteger seus santuários subterrâneos. Estes
combatentes são disciplinados e taticamente brilhantes, pois dedicaram a vida
inteira ao combate e às estratégias de guerra. Utilizam o terreno e os elementos
da natureza para se sobressaírem sobre a horda adversária.
Arcanos são bastante versáteis em alguns caminhos mágicos ofensivos. Podem
encantar suas armas para desferir dano elemental e aumentar sua base de ataque,
ou brandir sua longa espada para liberar uma devastadora onda de choque capaz de
ferir os inimigos à longa distância. Arcanos são astutos o suficiente para
adaptar-se aos diferentes tipos de situação na qual se encontram. Eles podem
mudar sua pose de combate para realizar movimentos especiais exclusivos para
cada uma delas.
Vantagens:
Alto HP e defesa melhorada contra ataques físicos
Variedade de habilidades
de ataque
Manipula o nível de ataque e defesa, tanto dos aliados quanto dos
inimigos
Suporta grande quantidade de dano em níveis elevados
Desvantagens:
Oferece pouca resistência a ataques mágicos
Poucos efeitos mágicos para
auxiliar os companheiros
Tende a atrair a atenção dos monstros se não for
cuidadoso
Limitado em ataques à distância
Visite o Fórum dos
Arcanos
O Fórum é um ótimo espaço para aprender mais sobre os Arcanos, interagir com
outros jogadores desta classe e conhecer gente nova. Clique aqui e acesse agora mesmo!
Atributos Iniciais de Arcano |
||||||
HP: | 75 | VelAtq: | 1.25 | DEFM: | Def Metal: | 2 |
MP: | 45 | Acerto: | 50 | Def Madeira: | 2 | |
Atq: | 4-6 | Esquiva: | 10 | Def Água: | 2 | |
AtqM: | 1-1 | Crítico: | 1% | Def Fogo: | 2 | |
DEF: | 3 | Movimento: | 5.0 | Def Terra: | 2 |
classe misticos:
Os Místicos são devotos da terra e da natureza. Canalizam o fluxo de vida que
vaga entre a flora e sabem como manipular esta energia para favorecer seus
companheiros na guerra contra as forças malignas de Pan Gu. Seu papel nos
confrontos é de oferecer suporte aos integrantes do grupo na qual esta inserido.
Realizam ataques mágicos à distância, podem restaurar a vida dos amigos e
possuem a habilidade de desfazer os encantamentos lançados pelos
adversários.
Sua habilidade mais surpreendente, contudo, é a capacidade de invocar
temporariamente criaturas elementais e de outros planos para ajudá-lo no
combate! O contato constante com a natureza desenvolveu sua capacidade de
entender as criaturas ao ponto de se comunicar com elas. O entendimento entre
ambas as partes facilitou a formação de uma aliança entre os Guardiões e os
seres elementais, que se tornaram seus aliados na batalha pela salvação de Pan
Gu.
Vantagens:
Pode invocar monstros específicos para cada tipo de confronto
Rápidos
quando utilizam habilidades de cura
Elevada defesa contra ataques mágicos
Desvantagens:
Alto consumo de MP
Baixa defesa a ataques físicos
Baixo HP
Visite o Fórum dos
Místicos
O Fórum é um ótimo espaço para aprender mais sobre os Místicos, interagir com
outros jogadores desta classe e conhecer gente nova. Clique aqui e acesse agora mesmo!
Atributos Iniciais de um Místico |
||||||
HP: | 50 | VelAtq: | 1.25 | DEFM: | Def Metal: | 2 |
MP: | 70 | Acerto: | 25 | Def Madeira: | 2 | |
Atq: | 4-4 | Esquiva: | 10 | Def Água: | 2 | |
AtqM: | 6-7 | Crítico: | 1% | Def Fogo: | 2 | |
DEF: | 3 | Movimento: | 4.8 | Def Terra: | 2 |